Heróis da sala de aula
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https://goparity.com/projects/classroom-heroes-109

Heróis da sala de aula

Jogos que transformam salas de aulas em aventuras para todos.
Resumo do investimento
Categoria de impacto
Economia social
Tipo de investimento
Empréstimo
Juro anual
5
%
Prazo
6
meses
Nível de risco
A classificação de risco resulta da nossa avaliação de risco de crédito, que analisa a solidez financeira do promotor e a viabilidade do projeto. É apresentada de A+ (risco mais baixo) a D (risco mais elevado) e permite comparar projetos e tomar decisões informadas.
A
D
C+

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Descrição
Impacto
Viabilidade financeira
Promotor

O que vai financiar?

A SPOT GAMES é uma startup Portuguesa que desenvolve ferramentas que ajudam o professor a inspirar e cativar todo o tipo de alunos a superarem-se e transformarem-se nos heróis da sua própria história.

Este ano, os SPOT GAMES vão transformar a experiência de aprendizagem de mais de 20.000 alunos, em mais de 20 autarquias portuguesas (com os primeiros passos dados em Moçambique com jovens sem acesso às escolas), Com o seu design inclusivo, os programas das disciplinas transformam-se em aventuras onde cada aluno ganha o papel de herói da sua própria história e onde cada professor ganha um novo papel nesta narrativa: o de gamemaster, que guia a sua turma e responde às necessidades específicas dos seus alunos, levando-os à sua superação.

Para medir o seu impacto, a start-up compara o aumento da performance de alunos de um grupo de intervenção com um grupo de controlo. Os objetivos pedagógicos e de impacto de cada jogo são determinados por parceiros como a Direção Geral de Educação ou como os Agrupamentos de Escolas com quem colabora e ausculta continuamente através da sua comunidade de professores gamemasters. Outra metodologia de medição tem por base a perceção dos professores relativamente à capacidade de cada ferramenta.

Este ano, com a pandemia e com a expansão da operação, a empresa precisa de continuar a investir fortemente nas versões 100% digitais das suas soluções para chegar a todos aqueles que já beneficiam e virão beneficiar das experiências de aprendizagem únicas que estes jogos trazem para as salas de aulas.

Os fundos angariados através desta campanha serão utilizados como empréstimo de tesouraria até a empresa receber pagamentos de fundos já captados.


Qual é o impacto?

Promoção de programas inovadores, mais inclusivos, participativos e personalizados de ensino nas escolas:

Professores de mais de 60 escolas, do 1º ao 12º ano do ensino obrigatório, têm utilizado os Spot Games como forma de motivar um universo de mais de 20.000 alunos a tornarem-se nos heróis da sua própria história. Em 2021 prevê-se um crescimento para 100 escolas transformadas por professores Gamemasters, bem como a expansão da operação internacional, com o alargamento das respostas SPOT GAMES para um grupo de 1.200 jovens moçambicanas sem acesso às escolas devido à pandemia Covid-19.

Disponibilização de ferramentas de engagement para professores, eficazes em escolas de todos os contextos:

Com o acesso a estas ferramentas digitais, os professores conseguem utilizar abordagens inovadoras e mais inclusivas no processo de aprendizagem e transformar as experiências de aprendizagem nas suas salas de aula. É por isso que 91% dos professores Gamemasters sente que as suas aulas estão mais divertidas e 95% afirma que, com os desafios trazidos pelos jogos, os seus alunos estão mais colaborativos. Estas melhorias são sentidas de forma mais dramática com alunos em vulnerabilidade social, tipicamente inseridos em Territórios Educativos de Intervenção Prioritária (Escolas TEIP).

Melhorias concretas no aproveitamento de diferentes disciplinas mesmo em período de pandemia Covid-19:

Na disciplina de Português, 91% dos alunos que utilizaram o jogo Logos (para alunos do 1º Ciclo), demonstrou melhorias na produção escrita e 79% dos alunos que utilizaram o jogo Aniquir (para o 3º ciclo) demonstraram melhorias significativas nos domínios avaliados nos exames nacionais de Português e Matemática do 9º ano. Na Matemática 96,7% dos alunos que utilizaram o jogo SLEP, demonstraram que o mesmo tem utilidade para o desenvolvimento da numeracia e literacia (no 1º ciclo). Por fim, no que se refere à disciplina de Cidadania e Desenvolvimento, em período de pandemia Covid-19, 83% dos alunos que utilizou o jogo SPOT Cidadania demonstrou melhoria na aquisição de conteúdos e 81% dos alunos que utilizaram o jogo O Nosso Chão demonstrou melhoria na participação cívica e comunitária.

Indicadores de impacto

CO2 evitado por ano
energia limpa
criado pelos nossos projetos
de sustentável
10000
impactadas

Contribuição para os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável

Sobre o promotor

About
Epic Student - Associação

Promoção de programas inovadores, mais inclusivos, participativos e personalizados de ensino nas escolas:

Professores de mais de 60 escolas, do 1º ao 12º ano do ensino obrigatório, têm utilizado os Spot Games como forma de motivar um universo de mais de 20.000 alunos a tornarem-se nos heróis da sua própria história. Em 2021 prevê-se um crescimento para 100 escolas transformadas por professores Gamemasters, bem como a expansão da operação internacional, com o alargamento das respostas SPOT GAMES para um grupo de 1.200 jovens moçambicanas sem acesso às escolas devido à pandemia Covid-19.

Disponibilização de ferramentas de engagement para professores, eficazes em escolas de todos os contextos:

Com o acesso a estas ferramentas digitais, os professores conseguem utilizar abordagens inovadoras e mais inclusivas no processo de aprendizagem e transformar as experiências de aprendizagem nas suas salas de aula. É por isso que 91% dos professores Gamemasters sente que as suas aulas estão mais divertidas e 95% afirma que, com os desafios trazidos pelos jogos, os seus alunos estão mais colaborativos. Estas melhorias são sentidas de forma mais dramática com alunos em vulnerabilidade social, tipicamente inseridos em Territórios Educativos de Intervenção Prioritária (Escolas TEIP).

Melhorias concretas no aproveitamento de diferentes disciplinas mesmo em período de pandemia Covid-19:

Na disciplina de Português, 91% dos alunos que utilizaram o jogo Logos (para alunos do 1º Ciclo), demonstrou melhorias na produção escrita e 79% dos alunos que utilizaram o jogo Aniquir (para o 3º ciclo) demonstraram melhorias significativas nos domínios avaliados nos exames nacionais de Português e Matemática do 9º ano. Na Matemática 96,7% dos alunos que utilizaram o jogo SLEP, demonstraram que o mesmo tem utilidade para o desenvolvimento da numeracia e literacia (no 1º ciclo). Por fim, no que se refere à disciplina de Cidadania e Desenvolvimento, em período de pandemia Covid-19, 83% dos alunos que utilizou o jogo SPOT Cidadania demonstrou melhoria na aquisição de conteúdos e 81% dos alunos que utilizaram o jogo O Nosso Chão demonstrou melhoria na participação cívica e comunitária.

Website do promotor

https://spotgames.org/

Modelo de negócio

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