Héroes del aula
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https://goparity.com/projects/classroom-heroes-109

Héroes del aula

Juegos que transforman las aulas en aventuras para todos.
Resumen de la inversión
Categoría de impacto
Economía social
Tipo de inversión
Préstamo
Interés anual
5
%
Plazo
6
meses
Nivel de riesgo
La clasificación de riesgo es el resultado de nuestra evaluación de riesgo de crédito, que analiza la solidez financiera del promotor y la viabilidad del proyecto. Se muestra de A+ (riesgo más bajo) a D (riesgo más alto) y te ayuda a comparar proyectos y tomar decisiones informadas.
A
D
C+

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Descripción
Impacto
Viabilidad financiera
Promotor

¿Qué vas a financiar?

SPOT GAMES es una start-up portuguesa que desarrolla herramientas que ayudan a los profesores a inspirar y capturar la atención de todo tipo de alumnos, con el objetivo de que se superen y se conviertan en los héroes de su propria historia.

Este año, SPOT GAMES transformará la experiencia de aprendizaje de más de 20.000 en más de 20 municipios del país (además de haber comenzado operaciones en Mozambique, con jóvenes sin acceso a las escuelas). A través de su diseño inclusivo, los salones de clase se convierten en aventuras donde cada alumno desempeña el papel de héroe de su propia historia y donde cada profesor gana una nueva narrativa: la de “gamemaster”, que guía a cada clase y responde a las necesidades específicas de cada alumno, llevándolos a superarse.

Para medir su impacto, la start-up compara el desempeño de un grupo de alumnos con esta herramienta con el desempeño de un grupo de control. Los objetivos pedagógicos y de impacto de cada juego son determinados en conjunto con colaboradores como la Dirección General de Educación o la Asociación de Escuelas, con quienes colaboran continuamente a través de los profesores “gamemasters”. La otra metodología de medición de impacto consta en la percepción y evaluación de los juegos por parte de los profesores.

Este año, teniendo en cuenta la pandemia y la expansión de las operaciones, la empresa necesita invertir fuertemente en las versiones 100% digitales de sus productos para llegar a todos aquellos que actualmente se benefician de esta herramienta educativa y para todos aquellos que se vendrán a beneficiar de esta en un futuro.

Los fondos recaudados mediante esta campaña serán utilizados como un préstamo de tesorería a la empresa, para suplir los pagos en atraso de los clientes de esta. El préstamo será pagado una vez que los clientes paguen los fondos que deben.

¿Cuál es el impacto?

Promoción de programas innovadores, más participativos y personalizados de educación y aprendizaje en las escuelas:

Profesores de más de 60 escuelas, desde el 1º al 12º año de educación obligatoria, han utilizado SPOT GAMES como forma de motivar a más de 20.000 alumnos a transformarse en héroes de su propia historia. En 2021, se prevé un crecimiento para 100 escuelas transformadas por profesores Gamemasters, así como la expansión de las operaciones a nivel internacional, con la inclusión de un grupo de 1.200 jóvenes mozambiqueñas sin acceso a clases debido a la pandemia del Covid-19.

Mejorías concretas en el aprovechamiento de diferentes disciplinas durante el período de pandemia Covid-19:

En la disciplina de portugués, 91% de los alumnos que utilizaron el juego Logos (educación primaria), demostraron mejorías en la escritura y 79% de los alumnos que utilizaron el juego Aniquir (para el bachillerato) demostraron mejorías significativas en los temas evaluados en el examen nacional de portugués y matemática del noveno grado. En matemática, 96,7% de los alumnos que utilizaron el juego SLEP, demostraron que el mismo es útil para el desarrollo de la habilidad verbal y numérica 8en la educación primaria). Finalmente, en lo que se refiere a la disciplina de ciudadanía y desarrollo, 83% de los alumnos que utilizaron el juego SPOT Ciudadanía demostraron una mejoría en la adquisición de contenidos de la materia y 81% de alumnos que utilizaron el juego “O nosso chão” (nuestro suelo) demostraron mejorías en la participación cívica y comunitaria.


Facilitación de herramientas de engagement para profesores, eficaces en escuelas en diferentes contextos:

Con acceso a estas herramientas digitales, los profesores pueden utilizar enfoques más innovadores e inclusivos en el proceso de aprendizaje y transformar las experiencias dentro del salón de clases. Es por esta razón que 95% de los profesores afirman que, con los desafíos traducidos a juegos, sus alumnos son más participativos. Estas mejorías se sienten de forma más dramática con alumnos en vulnerabilidad social, típicamente pertenecientes a escuelas en territorios educativos de intervención prioritaria (Escuelas TEIP).

Indicadores de impacto

CO2 evitado por año
energía limpia
creado por nuestros proyectos
de sostenible
10000
impactadas

Contribución a los Objetivos de Desarrollo Sostenible

Sobre el promotor

About
Epic Student - Associação

Promoción de programas innovadores, más participativos y personalizados de educación y aprendizaje en las escuelas:

Profesores de más de 60 escuelas, desde el 1º al 12º año de educación obligatoria, han utilizado SPOT GAMES como forma de motivar a más de 20.000 alumnos a transformarse en héroes de su propia historia. En 2021, se prevé un crecimiento para 100 escuelas transformadas por profesores Gamemasters, así como la expansión de las operaciones a nivel internacional, con la inclusión de un grupo de 1.200 jóvenes mozambiqueñas sin acceso a clases debido a la pandemia del Covid-19.

Mejorías concretas en el aprovechamiento de diferentes disciplinas durante el período de pandemia Covid-19:

En la disciplina de portugués, 91% de los alumnos que utilizaron el juego Logos (educación primaria), demostraron mejorías en la escritura y 79% de los alumnos que utilizaron el juego Aniquir (para el bachillerato) demostraron mejorías significativas en los temas evaluados en el examen nacional de portugués y matemática del noveno grado. En matemática, 96,7% de los alumnos que utilizaron el juego SLEP, demostraron que el mismo es útil para el desarrollo de la habilidad verbal y numérica 8en la educación primaria). Finalmente, en lo que se refiere a la disciplina de ciudadanía y desarrollo, 83% de los alumnos que utilizaron el juego SPOT Ciudadanía demostraron una mejoría en la adquisición de contenidos de la materia y 81% de alumnos que utilizaron el juego “O nosso chão” (nuestro suelo) demostraron mejorías en la participación cívica y comunitaria.


Facilitación de herramientas de engagement para profesores, eficaces en escuelas en diferentes contextos:

Con acceso a estas herramientas digitales, los profesores pueden utilizar enfoques más innovadores e inclusivos en el proceso de aprendizaje y transformar las experiencias dentro del salón de clases. Es por esta razón que 95% de los profesores afirman que, con los desafíos traducidos a juegos, sus alumnos son más participativos. Estas mejorías se sienten de forma más dramática con alumnos en vulnerabilidad social, típicamente pertenecientes a escuelas en territorios educativos de intervención prioritaria (Escuelas TEIP).

Sitio web del promotor

https://spotgames.org/

Modelo de negocio

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