Escolas de Heróis
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https://goparity.com/projects/schools-of-heroes-138

Escolas de Heróis

Professores e alunos tornam-se heróis das suas próprias histórias.
Resumo do investimento
Categoria de impacto
Economia social
Tipo de investimento
Empréstimo
Juro anual
6
%
Prazo
24
meses
Nível de risco
A classificação de risco resulta da nossa avaliação de risco de crédito, que analisa a solidez financeira do promotor e a viabilidade do projeto. É apresentada de A+ (risco mais baixo) a D (risco mais elevado) e permite comparar projetos e tomar decisões informadas.
A
D
C+

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Descrição
Impacto
Viabilidade financeira
Promotor

O que vai financiar?

Esta é a segunda campanha da SPOT GAMES na Goparity. Com a ajuda dos fundos levantados em dezembro, a empresa teve a oportunidade de desenvolver as suas soluções e, com isso, criar e começar a implementar um novo conceito transformador: As Escolas de Heróis.

Com este conceito, ao invés de desenvolver jogos de apenas um currículo de uma disciplina específica, desenhados para serem dinamizados por apenas um docente, a SPOT GAMES apostou na criação de jogos com currículos interdisciplinares, dinamizados através de um backoffice partilhado pelos vários docentes de cada turma.

Esta abordagem teve como resultado o aumento do número de docentes utilizadores de cada escola, com taxas de adoção superiores a 90% por escola; e o aumento do número de jogos dinamizados num ano letivo em cada turma, de 1 para 3.

Para responder a esta mudança, transitou-se o modelo de licenciamento vendido a turmas avulsas, espalhadas por diferentes escolas dos territórios, para a venda de licenciamentos por escola (as Escolas de Heróis) com acesso a todos os currículos gamificados SPOT GAMES.

Para robustecer a proposta de valor às direções dos agrupamentos de escolas, que agora se tornaram nos principais decisores da compra das Escolas de Heróis, foi desenvolvida uma solução integrada que os permitisse configurar a intervenção quanto aos currículos utilizados, formações promovidas e análise de impacto a aferir.

Por todo o território têm nascido novas Escolas de Heróis e novas histórias de superação. Só no 1º trimestre de 2021, o aumento do número de autarquias a utilizar os SPOT GAMES foi de mais de 250%, resultado da fidelização das autarquias já clientes e também de novas adesões.

Deste inesperado crescimento e contato com escolas e autarquias (no período de pandemia) a principal necessidade expressa foi de ter disponíveis estas soluções 100% digitais para o 1º ciclo de ensino básico.

A Spot Games prevê que com o investimento solicitado de 100.000€ poderá: 

Desenvolver e implementar soluções digitais para o 1º ciclo; 

Impactar um universo de mais de 50.000 novos alunos em Portugal e Moçambique.

Qual é o impacto?

Direto:

A SPOT GAMES produz ferramentas gamificadas digitais e multidisciplinares que permitem a escolas da rede pública introduzir práticas pedagógicas inovadoras no ensino das diferentes disciplinas, geradoras de impacto aos mais diferentes níveis.

  • Promoção de programas inovadores, mais inclusivos, participativos e personalizados de ensino nas escolas: Professores de mais de 60 escolas, têm utilizado os Spot Games como forma de motivar um universo de mais de 40.000 alunos a tornarem-se nos heróis da sua própria história; Em 2021 prevê-se um crescimento para 100 escolas transformadas por professores Gamemasters - Escolas de Heróis; Prevê-se ainda a expansão da operação internacional, com o alargamento das respostas SPOT GAMES para um grupo de 1.200 jovens moçambicanas sem acesso às escolas devido à pandemia Covid-19.
  • Disponibilização de ferramentas de engagement para professores, eficazes em escolas de todos os contextos: Com o acesso a estas ferramentas digitais, os professores conseguem utilizar abordagens inovadoras e mais inclusivas no processo de aprendizagem e transformar as experiências de aprendizagem nas suas salas de aula: 91% dos professores Gamemasters sente que as suas aulas estão mais divertidas; 95% afirma que, com os desafios trazidos pelos jogos, os seus alunos estão mais colaborativos; Estas melhorias são sentidas de forma mais dramática com alunos em vulnerabilidade social, tipicamente inseridos em Territórios Educativos de Intervenção Prioritária (Escolas TEIP).
  •  Melhorias no aproveitamento de diferentes disciplinas mesmo em período de pandemia Covid - 19: Português 1º ciclo: 91% dos alunos que utilizaram o jogo Logos demonstrou melhorias na produção escrita; Matemática 1ºciclo:  96,7% dos alunos que utilizaram o jogo SLEP, demonstraram que o mesmo tem utilidade para o desenvolvimento da numeracia e literacia (no 1º ciclo); Exames Português e Matemática 9º ano: 79% dos alunos que utilizaram o jogo Aniquir demonstraram melhorias significativas nos domínios avaliados nos exames nacionais de Português e Matemática;
  • Cidadania e Desenvolvimento: em período de pandemia Covid-19, 83% dos alunos que utilizou o jogo SPOT Cidadania demonstrou melhoria na aquisição de conteúdos e 81% dos alunos que utilizaram o jogo O Nosso Chão demonstrou melhoria na participação cívica e comunitária.

Indicadores de impacto

CO2 evitado por ano
energia limpa
criado pelos nossos projetos
de sustentável
10000
impactadas

Contribuição para os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável

Sobre o promotor

About
Epic Student - Associação

Direto:

A SPOT GAMES produz ferramentas gamificadas digitais e multidisciplinares que permitem a escolas da rede pública introduzir práticas pedagógicas inovadoras no ensino das diferentes disciplinas, geradoras de impacto aos mais diferentes níveis.

  • Promoção de programas inovadores, mais inclusivos, participativos e personalizados de ensino nas escolas: Professores de mais de 60 escolas, têm utilizado os Spot Games como forma de motivar um universo de mais de 40.000 alunos a tornarem-se nos heróis da sua própria história; Em 2021 prevê-se um crescimento para 100 escolas transformadas por professores Gamemasters - Escolas de Heróis; Prevê-se ainda a expansão da operação internacional, com o alargamento das respostas SPOT GAMES para um grupo de 1.200 jovens moçambicanas sem acesso às escolas devido à pandemia Covid-19.
  • Disponibilização de ferramentas de engagement para professores, eficazes em escolas de todos os contextos: Com o acesso a estas ferramentas digitais, os professores conseguem utilizar abordagens inovadoras e mais inclusivas no processo de aprendizagem e transformar as experiências de aprendizagem nas suas salas de aula: 91% dos professores Gamemasters sente que as suas aulas estão mais divertidas; 95% afirma que, com os desafios trazidos pelos jogos, os seus alunos estão mais colaborativos; Estas melhorias são sentidas de forma mais dramática com alunos em vulnerabilidade social, tipicamente inseridos em Territórios Educativos de Intervenção Prioritária (Escolas TEIP).
  •  Melhorias no aproveitamento de diferentes disciplinas mesmo em período de pandemia Covid - 19: Português 1º ciclo: 91% dos alunos que utilizaram o jogo Logos demonstrou melhorias na produção escrita; Matemática 1ºciclo:  96,7% dos alunos que utilizaram o jogo SLEP, demonstraram que o mesmo tem utilidade para o desenvolvimento da numeracia e literacia (no 1º ciclo); Exames Português e Matemática 9º ano: 79% dos alunos que utilizaram o jogo Aniquir demonstraram melhorias significativas nos domínios avaliados nos exames nacionais de Português e Matemática;
  • Cidadania e Desenvolvimento: em período de pandemia Covid-19, 83% dos alunos que utilizou o jogo SPOT Cidadania demonstrou melhoria na aquisição de conteúdos e 81% dos alunos que utilizaram o jogo O Nosso Chão demonstrou melhoria na participação cívica e comunitária.

Website do promotor

https://spotgames.org/

Modelo de negócio

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Progresso da campanha

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do objetivo

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Mínimo

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Objetivo

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Máximo

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