Projetos

Heróis da sala de aula

100% Montante confirmado = € 40.000,00
Montante reservado = € 0,00
€ 40.000,00
100% Financiado
6 mth

Prazo

5%

TANB

5 meses

Período de Carência

mensal

periodicidade

C+

rating

social_entrepreneurship

Empreendedorismo social

4. Educação de Qualidade

SDG 4. Educação de Qualidade

10. Reduzir as Desigualdades

SDG 10. Reduzir as Desigualdades

Jogos que transformam salas de aulas em aventuras para todos.

Impacto

Promoção de programas inovadores, mais inclusivos, participativos e personalizados de ensino nas escolas:

Professores de mais de 60 escolas, do 1º ao 12º ano do ensino obrigatório, têm utilizado os Spot Games como forma de motivar um universo de mais de 20.000 alunos a tornarem-se nos heróis da sua própria história. Em 2021 prevê-se um crescimento para 100 escolas transformadas por professores Gamemasters, bem como a expansão da operação internacional, com o alargamento das respostas SPOT GAMES para um grupo de 1.200 jovens moçambicanas sem acesso às escolas devido à pandemia Covid-19.

Disponibilização de ferramentas de engagement para professores, eficazes em escolas de todos os contextos:

Com o acesso a estas ferramentas digitais, os professores conseguem utilizar abordagens inovadoras e mais inclusivas no processo de aprendizagem e transformar as experiências de aprendizagem nas suas salas de aula. É por isso que 91% dos professores Gamemasters sente que as suas aulas estão mais divertidas e 95% afirma que, com os desafios trazidos pelos jogos, os seus alunos estão mais colaborativos. Estas melhorias são sentidas de forma mais dramática com alunos em vulnerabilidade social, tipicamente inseridos em Territórios Educativos de Intervenção Prioritária (Escolas TEIP).

Melhorias concretas no aproveitamento de diferentes disciplinas mesmo em período de pandemia Covid-19:

Na disciplina de Português, 91% dos alunos que utilizaram o jogo Logos (para alunos do 1º Ciclo), demonstrou melhorias na produção escrita e 79% dos alunos que utilizaram o jogo Aniquir (para o 3º ciclo) demonstraram melhorias significativas nos domínios avaliados nos exames nacionais de Português e Matemática do 9º ano. Na Matemática 96,7% dos alunos que utilizaram o jogo SLEP, demonstraram que o mesmo tem utilidade para o desenvolvimento da numeracia e literacia (no 1º ciclo). Por fim, no que se refere à disciplina de Cidadania e Desenvolvimento, em período de pandemia Covid-19, 83% dos alunos que utilizou o jogo SPOT Cidadania demonstrou melhoria na aquisição de conteúdos e 81% dos alunos que utilizaram o jogo O Nosso Chão demonstrou melhoria na participação cívica e comunitária.

Informação do Projeto

A SPOT GAMES é uma startup Portuguesa que desenvolve ferramentas que ajudam o professor a inspirar e cativar todo o tipo de alunos a superarem-se e transformarem-se nos heróis da sua própria história.

Este ano, os SPOT GAMES vão transformar a experiência de aprendizagem de mais de 20.000 alunos, em mais de 20 autarquias portuguesas (com os primeiros passos dados em Moçambique com jovens sem acesso às escolas), Com o seu design inclusivo, os programas das disciplinas transformam-se em aventuras onde cada aluno ganha o papel de herói da sua própria história e onde cada professor ganha um novo papel nesta narrativa: o de gamemaster, que guia a sua turma e responde às necessidades específicas dos seus alunos, levando-os à sua superação.

Para medir o seu impacto, a start-up compara o aumento da performance de alunos de um grupo de intervenção com um grupo de controlo. Os objetivos pedagógicos e de impacto de cada jogo são determinados por parceiros como a Direção Geral de Educação ou como os Agrupamentos de Escolas com quem colabora e ausculta continuamente através da sua comunidade de professores gamemasters. Outra metodologia de medição tem por base a perceção dos professores relativamente à capacidade de cada ferramenta.

Este ano, com a pandemia e com a expansão da operação, a empresa precisa de continuar a investir fortemente nas versões 100% digitais das suas soluções para chegar a todos aqueles que já beneficiam e virão beneficiar das experiências de aprendizagem únicas que estes jogos trazem para as salas de aulas.

Os fundos angariados através desta campanha serão utilizados como empréstimo de tesouraria até a empresa receber pagamentos de fundos já captados.

Viabilidade Financeira

A empresa já captou cerca de 1M de fundos de inovação social (EMPIS 2020) para executar nos próximos 2 anos, para o desenvolvimento e expansão do projeto. O empréstimo da GoParity servirá como financiamento de tesouraria no curto prazo, enquanto não são resolvidos os atrasos burocráticos superiores a 6 meses.

Paralelamente, o modelo de venda direta das soluções tem tido bastante tração junto das autarquias e empresas que compram o licenciamento dos jogos e depois os disponibilizam às escolas de rede pública dos diferentes territórios. Com este modelo de licenciamento por turma inscrita, neste ano letivo, as vendas triplicaram relativamente ao ano anterior com encomendas, à presente data, para um valor de mais de 80.000€ para 2021.

100% Financiado
6 mth

Prazo

5%

TANB

5 meses

Período de Carência

mensal

periodicidade

C+

rating

social_entrepreneurship

Empreendedorismo social

4. Educação de Qualidade

SDG 4. Educação de Qualidade

10. Reduzir as Desigualdades

SDG 10. Reduzir as Desigualdades

Jogos que transformam salas de aulas em aventuras para todos.

100% Montante confirmado = € 40.000,00
Montante reservado = € 0,00
€ 40.000,00

Impacto

Promoção de programas inovadores, mais inclusivos, participativos e personalizados de ensino nas escolas:

Professores de mais de 60 escolas, do 1º ao 12º ano do ensino obrigatório, têm utilizado os Spot Games como forma de motivar um universo de mais de 20.000 alunos a tornarem-se nos heróis da sua própria história. Em 2021 prevê-se um crescimento para 100 escolas transformadas por professores Gamemasters, bem como a expansão da operação internacional, com o alargamento das respostas SPOT GAMES para um grupo de 1.200 jovens moçambicanas sem acesso às escolas devido à pandemia Covid-19.

Disponibilização de ferramentas de engagement para professores, eficazes em escolas de todos os contextos:

Com o acesso a estas ferramentas digitais, os professores conseguem utilizar abordagens inovadoras e mais inclusivas no processo de aprendizagem e transformar as experiências de aprendizagem nas suas salas de aula. É por isso que 91% dos professores Gamemasters sente que as suas aulas estão mais divertidas e 95% afirma que, com os desafios trazidos pelos jogos, os seus alunos estão mais colaborativos. Estas melhorias são sentidas de forma mais dramática com alunos em vulnerabilidade social, tipicamente inseridos em Territórios Educativos de Intervenção Prioritária (Escolas TEIP).

Melhorias concretas no aproveitamento de diferentes disciplinas mesmo em período de pandemia Covid-19:

Na disciplina de Português, 91% dos alunos que utilizaram o jogo Logos (para alunos do 1º Ciclo), demonstrou melhorias na produção escrita e 79% dos alunos que utilizaram o jogo Aniquir (para o 3º ciclo) demonstraram melhorias significativas nos domínios avaliados nos exames nacionais de Português e Matemática do 9º ano. Na Matemática 96,7% dos alunos que utilizaram o jogo SLEP, demonstraram que o mesmo tem utilidade para o desenvolvimento da numeracia e literacia (no 1º ciclo). Por fim, no que se refere à disciplina de Cidadania e Desenvolvimento, em período de pandemia Covid-19, 83% dos alunos que utilizou o jogo SPOT Cidadania demonstrou melhoria na aquisição de conteúdos e 81% dos alunos que utilizaram o jogo O Nosso Chão demonstrou melhoria na participação cívica e comunitária.

Informação do Projeto

A SPOT GAMES é uma startup Portuguesa que desenvolve ferramentas que ajudam o professor a inspirar e cativar todo o tipo de alunos a superarem-se e transformarem-se nos heróis da sua própria história.

Este ano, os SPOT GAMES vão transformar a experiência de aprendizagem de mais de 20.000 alunos, em mais de 20 autarquias portuguesas (com os primeiros passos dados em Moçambique com jovens sem acesso às escolas), Com o seu design inclusivo, os programas das disciplinas transformam-se em aventuras onde cada aluno ganha o papel de herói da sua própria história e onde cada professor ganha um novo papel nesta narrativa: o de gamemaster, que guia a sua turma e responde às necessidades específicas dos seus alunos, levando-os à sua superação.

Para medir o seu impacto, a start-up compara o aumento da performance de alunos de um grupo de intervenção com um grupo de controlo. Os objetivos pedagógicos e de impacto de cada jogo são determinados por parceiros como a Direção Geral de Educação ou como os Agrupamentos de Escolas com quem colabora e ausculta continuamente através da sua comunidade de professores gamemasters. Outra metodologia de medição tem por base a perceção dos professores relativamente à capacidade de cada ferramenta.

Este ano, com a pandemia e com a expansão da operação, a empresa precisa de continuar a investir fortemente nas versões 100% digitais das suas soluções para chegar a todos aqueles que já beneficiam e virão beneficiar das experiências de aprendizagem únicas que estes jogos trazem para as salas de aulas.

Os fundos angariados através desta campanha serão utilizados como empréstimo de tesouraria até a empresa receber pagamentos de fundos já captados.

Viabilidade Financeira

A empresa já captou cerca de 1M de fundos de inovação social (EMPIS 2020) para executar nos próximos 2 anos, para o desenvolvimento e expansão do projeto. O empréstimo da GoParity servirá como financiamento de tesouraria no curto prazo, enquanto não são resolvidos os atrasos burocráticos superiores a 6 meses.

Paralelamente, o modelo de venda direta das soluções tem tido bastante tração junto das autarquias e empresas que compram o licenciamento dos jogos e depois os disponibilizam às escolas de rede pública dos diferentes territórios. Com este modelo de licenciamento por turma inscrita, neste ano letivo, as vendas triplicaram relativamente ao ano anterior com encomendas, à presente data, para um valor de mais de 80.000€ para 2021.

Epic Student - Associação

Ativo desde
2018
País fiscal
Portugal
Com operações em
Lisboa
Indústria
Educaçao
Empréstimos GoParity
1
Sobre Epic Student - Associação

A SPOT GAMES, representada pela Associação Epic Students, foi fundada em 2018 após ter ganho a primeira edição do programa de acelaração RISE promovido pela Casa do Impacto - Santa Casa da Misericórdia de Lisboa. É, assim, uma startup focada no acesso à educação de qualidade, sendo uma das organizações residentes da Casa do Impacto, um ecossistema de empresas de impacto promovido pela Santa Casa da Misericórdia de Lisboa. A SPOT GAMES desenvolve soluções de gamificação para professores que os apoiam na transformação da sua sala de aula, ajudando cada aluno a encontrar um caminho de superação, não obstante o seu perfil, background social ou ponto de partida académico. Com a SPOT GAMES, os professores transformam-se em Gamemasters, os currículos em jornadas épicas e os alunos tornam-se nos heróis das suas próprias histórias.

A SPOT GAMES foi fundada pelo Francisco Miranda e pela Joana Lopes, cada um com mais de dez anos de experiência.

Francisco, formado em Engenharia pelo Instituto Superior Técnico, e com experiência enquanto Strategic Analyst no mercado norte-americano, começou há 10 anos, com um pequeno projeto no Bairro Padre Cruz que colaborava com os professores no sentido de criar estratégias e metodologias para motivar os seus alunos no seu percurso. No âmbito deste projeto ganhou uma experiência de contacto única com a realidade do problema da inclusão vivido nas escolas portuguesas e, como resposta, especializou-se no game design e no design motivacional aplicado à educação.

Joana Lopes, licenciada em Reabilitação Psicomotora pela Faculdade de Motricidade Humana e Mestre em Psicologia Social da Saúde pelo ISCTE. Teve experiência enquanto voluntária e dirigente associativa em projetos educativos em contextos vulneráveis, reforçada pela experiência profissional em projetos de intervenção social e comunitária em escolas, casas de acolhimento, centros educativos e comunidade alargada. No âmbito destes projetos desenvolveu competências na área da educação não-formal, metodologias de ensino-aprendizagem e promoção de competências pessoais e sociais.

O objetivo é levar esta transformação a escolas de todo o país - um spot game em cada escola, procurando influenciar não só o governo local, mas também o governo central a incorporar esta inovação. Para além disso, a SPOT GAMES tem também planos de expandir a sua operação internacional, numa 1ª fase para os países africanos de língua portuguesa, dando assim continuidade ao trabalho já iniciado com cerca de 1000 jovens em moçambique.

O Modelo de Negócio

A SPOT GAMES licencia os seus jogos a autarquias e empresas privadas que posteriormente os disponibilizam às escolas, com licenciamentos anuais por turma. Este modelo conta já com prova de conceito, tendo conseguido chegar a mais de 20 autarquias em 2 anos, com uma taxa de retenção de clientes de 100%. O processo de venda, distribuição e suporte é realizado totalmente online, pelo que os custos variáveis são agora muito baixos.

Paralelamente, embora menos representativo, a SPOT GAMES presta também serviços de consultoria na área da gamificação, como foi o caso dos projetos desenvolvidos com a Agência de Modernização Administrativa, Secretaria de Estado da Cidadania e Igualdade e Unicef.

Trajetória

Desde que o Francisco e a Joana se juntaram em 2018 para criar a SPOT GAMES, a empresa cresceu para se tornar uma equipa especializada de aproximadamente 10 elementos, que contempla áreas como pedagogia, psicologia, psicomotricidade, game design, design gráfico, gestão de projetos e marketing.

Os últimos 2 anos foram assim anos de grande aprendizagem, especialização e crescimento. Desde então, as receitas aumentaram de um valor de 20.000€ para um valor estimado (2021) de 350.000€. Esta tração permitiu à equipa ganhar capacidade para desenvolver as suas soluções 100% digitais que chegaram a 20.000 alunos e foram dados os primeiros passos em mercados internacionais.

Tendo como ponto de partida a experiência prévia dos fundadores em territórios vulneráveis, a auscultar professores e alunos e conhecer a fundo o problema, o percurso da SPOT passou por várias fases:

  • Prova de conceito metodológico, onde validou o pressuposto de que a gamificação consegue motivar os alunos para a aprendizagem e que os professores estão disponíveis para absorver estas metodologias inovadoras (2019);

  • Prova de conceito de escalabilidade, onde se verificou que é possível desenvolver soluções escaláveis, recorrendo à digitalização, sem comprometer o impacto (2020);

  • E por fim, prova de conceito comercial, marcada pela aceitação destas soluções por parte do governo local (2020/2021).

Em 2021, a empresa espera duplicar o número de autarquias clientes para 40 e, com isso, ultrapassar a marca das 100 escolas aderentes ao movimento SPOT GAMES e continuar a fazer crescer a sua comunidade de Professores Gamemasters.

Rating Promotor: C+

Garantias

Este empréstimo beneficia da garantia de um fundo captado cuja primeira tranche de 130.000€ terá de ser transferida até ao fecho do ano civil de 2020.

Epic Student - Associação

Ativo desde
2018
País fiscal
Portugal
Com operações em
Lisboa
Indústria
Educaçao
Empréstimos GoParity
1
Sobre Epic Student - Associação

A SPOT GAMES, representada pela Associação Epic Students, foi fundada em 2018 após ter ganho a primeira edição do programa de acelaração RISE promovido pela Casa do Impacto - Santa Casa da Misericórdia de Lisboa. É, assim, uma startup focada no acesso à educação de qualidade, sendo uma das organizações residentes da Casa do Impacto, um ecossistema de empresas de impacto promovido pela Santa Casa da Misericórdia de Lisboa. A SPOT GAMES desenvolve soluções de gamificação para professores que os apoiam na transformação da sua sala de aula, ajudando cada aluno a encontrar um caminho de superação, não obstante o seu perfil, background social ou ponto de partida académico. Com a SPOT GAMES, os professores transformam-se em Gamemasters, os currículos em jornadas épicas e os alunos tornam-se nos heróis das suas próprias histórias.

A SPOT GAMES foi fundada pelo Francisco Miranda e pela Joana Lopes, cada um com mais de dez anos de experiência.

Francisco, formado em Engenharia pelo Instituto Superior Técnico, e com experiência enquanto Strategic Analyst no mercado norte-americano, começou há 10 anos, com um pequeno projeto no Bairro Padre Cruz que colaborava com os professores no sentido de criar estratégias e metodologias para motivar os seus alunos no seu percurso. No âmbito deste projeto ganhou uma experiência de contacto única com a realidade do problema da inclusão vivido nas escolas portuguesas e, como resposta, especializou-se no game design e no design motivacional aplicado à educação.

Joana Lopes, licenciada em Reabilitação Psicomotora pela Faculdade de Motricidade Humana e Mestre em Psicologia Social da Saúde pelo ISCTE. Teve experiência enquanto voluntária e dirigente associativa em projetos educativos em contextos vulneráveis, reforçada pela experiência profissional em projetos de intervenção social e comunitária em escolas, casas de acolhimento, centros educativos e comunidade alargada. No âmbito destes projetos desenvolveu competências na área da educação não-formal, metodologias de ensino-aprendizagem e promoção de competências pessoais e sociais.

O objetivo é levar esta transformação a escolas de todo o país - um spot game em cada escola, procurando influenciar não só o governo local, mas também o governo central a incorporar esta inovação. Para além disso, a SPOT GAMES tem também planos de expandir a sua operação internacional, numa 1ª fase para os países africanos de língua portuguesa, dando assim continuidade ao trabalho já iniciado com cerca de 1000 jovens em moçambique.

O Modelo de Negócio

A SPOT GAMES licencia os seus jogos a autarquias e empresas privadas que posteriormente os disponibilizam às escolas, com licenciamentos anuais por turma. Este modelo conta já com prova de conceito, tendo conseguido chegar a mais de 20 autarquias em 2 anos, com uma taxa de retenção de clientes de 100%. O processo de venda, distribuição e suporte é realizado totalmente online, pelo que os custos variáveis são agora muito baixos.

Paralelamente, embora menos representativo, a SPOT GAMES presta também serviços de consultoria na área da gamificação, como foi o caso dos projetos desenvolvidos com a Agência de Modernização Administrativa, Secretaria de Estado da Cidadania e Igualdade e Unicef.

Trajetória

Desde que o Francisco e a Joana se juntaram em 2018 para criar a SPOT GAMES, a empresa cresceu para se tornar uma equipa especializada de aproximadamente 10 elementos, que contempla áreas como pedagogia, psicologia, psicomotricidade, game design, design gráfico, gestão de projetos e marketing.

Os últimos 2 anos foram assim anos de grande aprendizagem, especialização e crescimento. Desde então, as receitas aumentaram de um valor de 20.000€ para um valor estimado (2021) de 350.000€. Esta tração permitiu à equipa ganhar capacidade para desenvolver as suas soluções 100% digitais que chegaram a 20.000 alunos e foram dados os primeiros passos em mercados internacionais.

Tendo como ponto de partida a experiência prévia dos fundadores em territórios vulneráveis, a auscultar professores e alunos e conhecer a fundo o problema, o percurso da SPOT passou por várias fases:

  • Prova de conceito metodológico, onde validou o pressuposto de que a gamificação consegue motivar os alunos para a aprendizagem e que os professores estão disponíveis para absorver estas metodologias inovadoras (2019);

  • Prova de conceito de escalabilidade, onde se verificou que é possível desenvolver soluções escaláveis, recorrendo à digitalização, sem comprometer o impacto (2020);

  • E por fim, prova de conceito comercial, marcada pela aceitação destas soluções por parte do governo local (2020/2021).

Em 2021, a empresa espera duplicar o número de autarquias clientes para 40 e, com isso, ultrapassar a marca das 100 escolas aderentes ao movimento SPOT GAMES e continuar a fazer crescer a sua comunidade de Professores Gamemasters.

Rating Promotor: C+

Garantias

Este empréstimo beneficia da garantia de um fundo captado cuja primeira tranche de 130.000€ terá de ser transferida até ao fecho do ano civil de 2020.

Estado dos Pagamentos: Em cumprimento

2021-01-07

Primeiro pagamento

A primeira amortização foi paga a todos os investidores

2020-12-07

100% financiado

194 investidores angariaram 40.000€

2020-11-30

Aberto a investimento

Esta campanha está aberta para investimento

Estado dos Pagamentos: Em cumprimento

2021-01-07

Primeiro pagamento

A primeira amortização foi paga a todos os investidores

2020-12-07

100% financiado

194 investidores angariaram 40.000€

2020-11-30

Aberto a investimento

Esta campanha está aberta para investimento